2010年12月16日 星期四

等位線 程式

五電荷之等電位線

超略介紹:高三物理電磁學中等位線的實踐程式,覺得等位線看起來很酷就弄了一個..

(此篇為備份程式用..)
右上角的輸入欄中可分行輸入點電荷之電量與座標,若座標直接輸入x或y則代表那是滑鼠的座標(即可用滑鼠變動點電荷的座標)

下載

2010年10月3日 星期日

曼德勃羅集合 探索者 v1.1






我得說這東西應該只有少數人會喜歡XD

關於曼德勃羅集合是什麼,請見維基百科 
大意就是:這東西可以無限放大,圖型裡面還有圖型XD

解悶最好方式..寫程式..
所以這世界又多了一個無意義的程式了XD

操作方法程式內有。

 下載v1.1(開不起來表示可能需要裝.net framework2.0)



下面這些圖片是已經經過影像軟體色調處理的截圖(原圖是藍黃色)。






2010年9月22日 星期三

SQUARE CRAFT 原型 (FLASH RTS遊戲設計探索) XD


點我開始玩(1.1修正版,APM修正回60APM,電腦會蓋塔) 
初版-點我開始玩(電腦不會蓋塔,APM約45APM而已)
A鍵=選取所有兵
T鍵=建造塔
G鍵=設定集結點
CTRL=要讓基地的移動,跟點兵一樣,不過要按住CTRL


壓力太大想說來寫寫遊戲,
RTS(即時戰略)是個好挑戰!
由於美工不行,
因此就直接拿Vector來當兵打了。
(有一點點小BUG)

本遊戲非常陽春orz(只是個原型,不要把它跟神作比啊XD,而且還是用FLASH..)
如果CPU不夠力還跑不動!
最吃性能的不是AI,而是計算兵跟兵之間距離的步驟 。
如果200兵力  vs 200兵力還好,但是500兵力 vs 500兵力的話,用最簡單的n^2算法每個影格要計算250000次(況且Flash有其效能的限制)! 加上其他零碎的計算,RTS需要的優化真的很多。
而且我也暫時想不到比較好的距離寫法=~=





For FLASH/GAME PROGRAMMERS

關於AI部分,
基本上這個遊戲的AI也只是很蠢,只做表面功夫,
如果有興趣的人可以跟我研究研究=3=
一般RTS的AI最被詬病的就是電腦的"反應速度"太快,
這遊戲設定60APM(每分鐘動作次數..)算是簡簡單單就可以應付的吧?
況且一般人APM應該還可以快很多呀? 不過我還是被打爆XD
AI做的事情看個人寫法,第一次寫,所以我只讓AI做三件事:
1.如果你龜=>殺。
2.如果你殺=>防+基地閃避(這招在還有兵的時候其實很好用,由於本遊戲設定移動的兵無法攻擊)
3.兵力不夠的地方=>支援。
判斷兵力部分類似用模擬滑鼠選取的方式,選定座標跟半徑,計算範圍內的兵力比例大概就呼攏過去了。

程式部分,
因為不是大張地圖所以連個障礙物都沒有,這遊戲完全跟A*演算法八竿子打不著
如果今天只有一百多隻兵應該就可以弄細節一點的東西=s
我試過AS3在我電腦上250000次迴圈演算需要44ms,也就是說恰恰好只能達到24fps
而一些基本移動跟HP計算,介面顯示/繪製等之類的最少要5ms跑不掉
FLASH的性能算不錯了,況且還在網頁上執行,下次試試用原生coding看看好了=P


2010年8月13日 星期五

波疊加原理動畫程式 (駐波動畫..etc)


純粹出自於無聊,所以針對駐波的特性去寫了一個 兩個SIN波疊疊看的程式 ,竟然真的有欸XD



波疊加原理動畫程式網頁

2010年4月9日 星期五

[AS3] HSB(HSV) RGB互換演算法(RGB to HSV , HSV to RGB)

為了加速而修改過的演算法..
點我看完整程式碼

TAG:actionscript, hsv, rgb, hsv convert, rgb convert,rgb to usb

2010年3月28日 星期日

FlashCS3 線上調色盤 Web Color Picker



Flash內建的Color Picker不知道為什麼在我電腦運行得很不正常,
為了找到最正常的調色盤模式還花了一點時間研究,
最後在photoimpact找到最優的調色盤模式=口=

不太想開源,但是還是提供了Flash編譯後的簡易組件版本=3=..如下

ColorPickerCompiled.fla

線上抓隱藏程式




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P.S.要先登出信箱才有效哦^^ "點我好像可以登出"
這個只針對...某人只對你隱藏,才有效哦:)