點我開始玩(1.1修正版,APM修正回60APM,電腦會蓋塔)
初版-點我開始玩(電腦不會蓋塔,APM約45APM而已)
A鍵=選取所有兵
T鍵=建造塔
G鍵=設定集結點
CTRL=要讓基地的移動,跟點兵一樣,不過要按住CTRL
壓力太大想說來寫寫遊戲,
RTS(即時戰略)是個好挑戰!
由於美工不行,
因此就直接拿Vector來當兵打了。
(有一點點小BUG)
本遊戲非常陽春orz(只是個原型,不要把它跟神作比啊XD,而且還是用FLASH..)
如果CPU不夠力還跑不動!
最吃性能的不是AI,而是計算兵跟兵之間距離的步驟 。
如果200兵力 vs 200兵力還好,但是500兵力 vs 500兵力的話,用最簡單的n^2算法每個影格要計算250000次(況且Flash有其效能的限制)! 加上其他零碎的計算,RTS需要的優化真的很多。
而且我也暫時想不到比較好的距離寫法=~=
For FLASH/GAME PROGRAMMERS
關於AI部分,
基本上這個遊戲的AI也只是很蠢,只做表面功夫,
如果有興趣的人可以跟我研究研究=3=
一般RTS的AI最被詬病的就是電腦的"反應速度"太快,
這遊戲設定60APM(每分鐘動作次數..)算是簡簡單單就可以應付的吧?
況且一般人APM應該還可以快很多呀? 不過我還是被打爆XD
AI做的事情看個人寫法,第一次寫,所以我只讓AI做三件事:
1.如果你龜=>殺。
2.如果你殺=>防+基地閃避(這招在還有兵的時候其實很好用,由於本遊戲設定移動的兵無法攻擊)
3.兵力不夠的地方=>支援。
判斷兵力部分類似用模擬滑鼠選取的方式,選定座標跟半徑,計算範圍內的兵力比例大概就呼攏過去了。
程式部分,
因為不是大張地圖所以連個障礙物都沒有,這遊戲完全跟A*演算法八竿子打不著
如果今天只有一百多隻兵應該就可以弄細節一點的東西=s
我試過AS3在我電腦上250000次迴圈演算需要44ms,也就是說恰恰好只能達到24fps
而一些基本移動跟HP計算,介面顯示/繪製等之類的最少要5ms跑不掉
FLASH的性能算不錯了,況且還在網頁上執行,下次試試用原生coding看看好了=P